Le chef de la guilde des Loups Noires décide de passer a l'action avec sa milice. Son but est simple, capturer et récupéré le primordiale Ifrit pour s'accaparé ses pouvoir et ainsi pouvoir l'invoquer pour s'emparer des régions d'Eorzéa.Les autres guilde eux vent de ce que préparé le commandant de l'empire grâce a un espion qui se trouve dans les rang de celui-ci. Maintenant la question la plus importante c'est ou se trouve Ifrit actuellement et surtout comment empêcher l'empire de le récupérer.Qu'allez vous faire ? Aider l'empire pour vaincre le primordiale et ainsi tenté de récupérer son éther et ainsi pouvoir l'utiliser en invocation ou alors allez vous aidez les diverses guilde qui compte bien arrêter l'empire une bonne fois pour toute ? Si jamais Ifrit est vaincu il sera possible d’être invoquer pour celui qui récupérera son éther.
► Ifrit sera comme un compagnon et pourra se battre a vos cotés en rp selon certaines conditions.
► L'Event commencera quand il y aura au moins 5 joueurs de l'empire et des personnes dans diverses guildes.
► Nécessite au minimum 15 personnes.
▬ 19/04/19 ► Ouverture Du Forum ▬ 19/04/19 ► Le Staff Recrute
Vous trouverez ici le contexte et le règlement du forum, à lire en tout premier histoire de savoir où vous êtes tombés, et les choses que vous pouvez faire ou non
La région méridionale du continent d'Aldenard est un désert rocheux sur lequel règne la Cité d'Ul'dah (Ul'dah). La muraille colossale protégeant la Cité et le dôme de l'immense palais au centre de la ville sont les premières choses qui frappent le regard du voyageur. Après avoir franchi ses portes, ce dernier s'étonne souvent du nombre d'établissements voués aux plaisirs et aux divertissements. Qu'il s'agisse des combats de gladiateurs faisant rage dans l'arène, ou des jeux du casino qui font et défont les fortunes en l'espace de quelques secondes, les distractions ne font jamais défaut à Ul'dah. La ville prospère également grâce au commerce, à l'exploitation des mines de la région, très riches en minerais, et à l'industrie textile. Officiellement, c'est une dynastie royale qui est à la tête de la Cité, mais le pouvoir réel est détenu par une oligarchie composée des six personnages les plus riches et les plus puissants de la ville, surnommés le Cartel des Scorpions. Les dieux marchands Nald et Thal, qui partagent le même corps, sont les protecteurs d'Ul'dah. Deux temples leurs sont consacrés, respectivement à l'est et à l'ouest de la ville.
A l’est du continent d’Aldenard s’étend une immense forêt ombreuse aux arbres centenaires et parcourue d’innombrables cours d’eau. C’est en son sein que se cache la Cité rurale de Gridania. L’architecture de la ville reflète le profond respect que portent les Gridaniens pour la nature. Les bâtiments construits en bois sont en parfaite harmonie avec l’environnement sylvestre et de nombreux moulins à eau fournissent l’énergie nécessaire aux habitants. La production forestière et agricole est au cœur de l’économie gridanienne, et la chasse a permis de développer une solide industrie du cuir. Les citoyens de Gridania protègent farouchement leur forêt et plusieurs unités de gardes, comme les célèbres Vigiles sombres patrouillent jour et nuit pour assurer sa sécurité.
La déesse de la fertilité Nophica est officiellement vénérée dans la Cité, mais les Gridaniens se tournent surtout vers trois jeunes frères et sœurs surnommés les Oracles pour gérer la ville. Ils sont guidés, dit-on, par les esprits de la forêt.
La ville maritime de Limsa Lominsa se trouve sur les côtes méridionales de l'île de Vylbrand, dans la mer de Rhotano. La cité s'étale également sur plusieurs petites îles alentour, reliées entre elles par des ponts d'un blanc éblouissant. Vue de la mer, l'architecture limséenne est d'une beauté et d'une élégance à couper le souffle, et les bardes y ayant voyagé la surnommèrent "le Voile de Llymlaen", en référence à la déesse de la navigation, vénérée dans la ville.
Une légende locale raconte que les rescapés d'une flotte de guerre vaincue échouèrent sur le rivage de Vylbrand, guidés par Llymlaen qui les avait pris en pitié. Les naufragés, n'ayant plus de navires pour rentrer chez eux, décidèrent alors de s'installer sur cette nouvelle terre. La ville grandit peu à peu et bientôt son influence s'étendit sur les cinq mers éorzéennes. La thalassocratie limséenne était née. Le gouvernement de la cité porte encore les marques de cet héritage : le dirigeant est aujourd'hui encore appelé Amiral.
Bien que la pêche et la construction navale soient des industries florissantes, les principaux revenus de la ville proviennent du trafic maritime : plus de la moitié de la population en vit. Pour assurer la sécurité des navires, la marine limséenne, les "chevaliers du barracuda", patrouille sans relâche sur les mers eorzéennes. C'est pourquoi cette flotte d'élite est aussi partiellement financée par les autres nations. Mais ces dernières soupçonnent les chevaliers du barracuda d'entretenir des liens avec les pirates qui écument les côtes de la mer de Rhotano et de tirer profit de leurs pillages. Il est vrai que les actes de piraterie se multiplient et que la marine semble fermer les yeux.
Mor Dhona est une région à l'intérieur des terres éorzéennes dans laquelle se déroula la première bataille aérienne de l'histoire. Le combat eut lieu au-dessus du lac de Pleurargent, la plus grande étendue d'eau du continent. En l'an 1562 de la 6e ère astrale, cinq ans après l'annexion d'Ala Mhigo, l'empire de Garlemald, qui n'avait pas bougé depuis, reprit son offensive sur Éorzéa. Une escadrille d'aéronefs de guerre fut envoyée à Mor Dhona, menée par le vaisseau amiral « Agrius ».
Alors que les aéronefs survolaient le lac de Pleurargent, un événement inattendu se produisit. Midgardsormr, le dieu dragon protecteur du lac, émergea des flots, invoqué par une main inconnue. Et comme pour répondre à son appel, une armée de dragons venus de la région de Dravania au nord-ouest se rua sur les navires impériaux. Un tonnerre d'explosions et de rugissements retentit dans le ciel. L'affrontement, que l'on appela par la suite « la Bataille des Cieux de Pleurargent », s'acheva avec la chute de Midgardsormr et de l'Agrius, emmêlés dans une étreinte mortelle qui marqua leur fin à tous deux.
La carcasse de l'immense dragon, prise dans l'épave de l'Agrius, se dresse désormais au milieu du lac, tel un monument à la fureur du combat.
Depuis ce jour fatidique, les terres éorzéennes ont entamé une descente inexorable vers le chaos…
Les hautes terres de Gyr Abania dans la partie orientale d'Aldenard étaient autrefois sous le contrôle de la Cité militaire d'Ala Mhigo. L'histoire de cette nation n'a été qu'une longue succession de conflits, et elle a naturellement développé une puissance militaire significative. La Cité a repoussé continuellement les tentatives d'invasion de l'est, tout en attaquant les régions de l'ouest afin de les conquérir. Mais elle a fini par tomber face à l'Empire en l'an 1557 de la 6e ère astrale. Depuis, le pays n'est plus qu'une énième province impériale gouvernée par ses envahisseurs. Bien que les Mhigois révérassent jadis Rhalgr le Destructeur, son culte est désormais interdit.
Un massif montagneux, appelé la chaîne d'Abalathia, s'étend de l'est à l'ouest du continent d'Aldenard. En son centre se trouve la région du Coerthas, dans laquelle la cité-État d'Ishgard a été construite. Son souverain, l'Archevêque, est également son guide spirituel. Il enseigne à son peuple la parole de Halone la Conquérante.
La formidable armée de chevaliers ishgardais mène une guerre constante contre ses ennemis ancestraux, les dragons. La théocratie connaît ses jours les plus sombres, avec l'intensification des raids des dragons et une vague de froid sans précédent qui s'éternise.
La situation est devenue si critique que l'Archevêque et ses conseillers envisagent d'ouvrir les portes de leur ville et de faire appel à une aide extérieure.